METODOLOGÍAS DE JUEGO
Aprender a relacionarnos con los demás, adquirir conocimientos e interactuar con los individuos de nuestro entorno es posible gracias al juego.
En esta misión queremos presentaros una aplicación llamada Dobble, que nos sirve para realizar distintos tipos de juegos donde se pueden trabajar diferentes habilidades cognitivas como por ejemplo: atención, visopercepción, memoria... Los integrantes del grupo Aprende con Dan hemos utilizado esta app para que los niños y niñas emparejen las cartas que tengan el mismo contenido. Nosotros realizamos el dobble con animales de la granja y su alimentación, ya que es nuestra temática elegida. Aquí debajo os dejamos la infografía de todos los elementos que aparecen en las cartas y al lado os dejamos un pdf con los mismos elementos para que podáis imprimirlo y jugar las veces que queráis. ¡Esperamos que os gusten!
La aplicación nos creó cartas tan chulas como estas que podéis observar:



Si queréis jugar desde casa, solo téneis que pinchar en el botón "Dobble animales" para poder imprimir las cartas de nuestro dobble y divertiros con los más pequeños y pequeñas.
En las siguientes imágenes podréis observar como jugamos con nuestros Dobbles con la colaboración del grupo "Los de atrás".



A la derecha os dejamos la ficha de análisis del juego, es interesante que le echéis un vistazo!!

PROBANDO APPS EDUCATIVAS
Os mostramos tres aplicaciones que nos parecen interesantes para poder llevar a cabo en nuestra aula, pero para poder conocerlas tenéis que pinchar sobre cada una de las siguientes imágenes:
GRANJA DE NIÑOS
Aprovechando la temática de esta unidad, "La granja", decidimos buscar una app educativa que tratase sobre este tema y encontramos un juego totalmente gratuito e interactivo llamado "Granja de niños". Este juego puede utilizarse en el segundo ciclo de Educación Infantil, con infantes a partir de 5 años. A través de él los niños y niñas aprenderán a plantar vegetales, regarlos y fertilizarlos y también aprenderán hábitos relacionados con el cuidado y la alimentación de los animales. Nos parece una app fantástica para que el alumnado entienda cómo se organiza la granja, qué animales hay en ella y las tareas que se deben llevar a cabo de una forma interactiva y activa, ya que son los propios niños y niñas los que deben realizar las tareas que les propone el juego.

A la izquierda os mostramos una imagen de la app en la que los niños y niñas deben regar las plantas y hortalizas.
En esta imagen los pequeños/as tienen que esquilar a la oveja con el cepillo para quitarle la lana.

ANIMALES DEL BOSQUE
Otra de las aplicaciones que nos pareció interesante para trabajar en nuestra aula es "Animales del Bosque".
En ella podemos encontrar animales propios del bosque como son: el pájaro carpintero, el pavo real, la ardilla, el tigre y el camaleón. Además, cada uno de ellos nos presenta una actividad distinta para que los niños y niñas puedan elegir que tipo de juego quieren jugar.
Esta aplicación está destinada para niños y niñas del segundo ciclo de educación infantil, es muy interactiva, muestran distintos animales propios de ese hábitat, con lo cual los niños y niñas cada vez que los vean podrán relacionarlos. Además es una manera muy útil y sencilla para que aprendan diversas estrategias, a ayudar a los demás, características de cada uno de los animales, sus comportamientos y todo a través del juego.
Vamos a explicar cada una de las diferentes actividades que nos proponen los animales:

En esta actividad del pájaro carpintero, los niños y niñas tienen que ayudarle para que coma todos los bichos que se encuentran en el árbol. Para ello, tienen que arrastrar cada uno de los bichos al pico del pájaro.
Para la actividad del pavo real, los niños y las niñas tienen que elegir las plumas para cada una de las capas de su cola.
Las plumas se colocan arrastrando cada una de ellas hacia el pavo.


En la actividad de la ardilla, los niños y las niñas tienen que darle los distintos alimentos a esta para que pueda comer y después tienen que ayudarle a irse para su cama.
Para la actividad del tigre, los niños y las niñas tienen que tocarlo para que se esconda entre los setos, la oveja no lo vea y este pueda atraparla.


Por último, la actividad del camaleón, en la que los niños y las niñas tendrán que camuflar a este según el sitio en donde esté para que la serpiente no lo descubra.
ANIMALS DE GRANJA
la última aplicación escogida sirve tanto para IOS como para Android y se llama "Animals de granja". Esta app nos permitirá enseñarles a los niños y niñas los diferentes animales de la granja a través de diversos juegos interactivos. En primer lugar, hay unas tarjetas con los sonidos de los diferentes animales; en segundo lugar, se pueden realizar puzzles con las partes del cuerpo de diferentes animales; en tercer lugar, los niños/as pueden jugar con ellos seleccionando cada animal en unas burbujas, además de ver vídeos de los animales en la vida real y tocar el piano con ellos. Nos parece una forma interesante de introducir el tema de la granja en Educación Infantil.

A la izquierda os dejamos una imagen de la página principal de la aplicación donde aparecen todos los apartados y diferentes juegos en los cuales se presentas los animales.
En esta parte derecha se aprecia la tarjeta de cada animal donde los alumnos pueden aprender los sonidos de cada animal e incluso mediante vídeos observar a los animales en la vida real.


Aquí podéis observar un juego en el cual los alumnos tienen que reconocer dentro de una burbuja el animal que indica la aplicación, coleccionando un total de 5.
Y por último, a la derecha os dejamos una imagen del puzzle a través del cual conocerán mejor al animal y sus partes del cuerpo, además de mejorar su psicomotricidad.


GESTIONANDO EL AULA
Class Dojo es una plataforma de gestión del aula en la que los estudiantes, profesores y familias pueden relacionarse. Podemos entrar en esta aplicación de tres formas distintas:
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Profesor/a: permite administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento y habilidades. Si los comportamientos son positivos ganará puntos, de lo contrario, los perderá. El profesor tiene la posibilidad de observar el progreso de los estudiantes y otorgarle puntos siempre que tenga comportamientos positivos: espera su turno, respecta a sus compañeros/as, llega puntual, etc. Además, el profesorado puede interactuar con las familias manteniendo una privacidad.
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Familias: pueden observar los puntos que se le otorgan a su hijo/a y sus comportamientos, ya sean positivos o negativos e interactuar con el profesor de forma totalmente privada.
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Alumno/a: permite personalizar el avatar y comprobar la valoración realizada por el docente hacia el alumno.
A continuación os dejamos unas capturas de la app, solo tenéis que hacer click en el icono para poder observarlas.
PREMIOS Y VENTAJAS DE AULA
Premiaremos las buenas conductas del alumnado a través de cartas, que sirven como objetivos que se les propone al alumnado para que mediante el trabajo diario, puedan canjear sus puntos por diferentes premios definidos en esas mismas cartas. En nuestro caso, hemos elaborado una carta para el alumnado de infantil con la app Card Creator, con el objetivo de que el alumnado acumule puntos y así entre toda la clase poder elegir ellos el día para realizar una salida extraescolar. Otra carta la hemos realizado para la clase de Nuevas Tecnologías (imagen de la derecha) con el fin de que el alumnado vaya acumulando puntos para canjearlos en el examen y poder sacar los apuntes durante 1 minuto.


También realizamos otras dos cartas que se le entregarán a los niños y niñas cuando superen los retos propuestos del tema escogido: la granja. Para realizar estas dos cartas nos hemos inspirado en los Pokemon, ya que tiene alguna relación con los animales. Hemos creado a la Vaca Paca y al Pato Ton con sus habilidades Pokemon, podría se un juego muy divertido! Le entregaremos estas cartas al alumnado cuando reconozca los animales de la granja y los sonidos que emite cada uno. Nos parece una idea interesante proponerle retos a través de las cartas porque de esta manera, el alumnado estará más atento e interesado en las propuestas que se llevan a cabo en el aula.


MEDALLAS
Las medallas nos permiten premiar al alumno o alumna en relación a las competencias que cada uno de ellos puede adquirir mediante sus acciones.
Hemos creado dos medallas que nos parecen importantes para mejorar la convivencia en el aula, fueron realizadas gracias a dos aplicaciones; Makebadges y 3D BadgeMaker.
Con la primera aplicación llevamos a cabo una de las medallas: El compañerismo, la cual se adquiere ayudando a los compañeros y respetándolos en todo momento. Le entregaremos a los niños y niñas esta insignia cuando superen los retos de compañerismo: respecto por sus compañeros, colaboración con los demás, trabajo en equipo, etc.
Con 3D BadgeMaker creamos la segunda medalla: Recoger el material, que se consigue cuando los niños y niñas colaboren en la recogida y ayuden a otros compañeros a mantener la clase ordenada.


SORTEOS Y CONTADORES
Las ruletas son eficaces para el aula, ya que, nos permiten realizar sorteos en los que sale una persona elegida de forma aleatoria. Gracias a programas como por ejemplo Online Stopwatch, podemos realizar ruletas y decidir su estética. En estas dos imágenes podéis observar el tipo de ruleta que elegimos. Nosotros para hacerla pusimos los nombres de los integrantes del grupo y salió elegida Antía de forma aleatoria. A la derecha os dejamos un botón con un enlace, solo tenéis que pinchar en él para ver nuestro sorteo!!

En esta imagen aparece el tipo de ruleta que elegimos.

En esta otra imagen podemos observar un pececito con la persona elegida de forma aleatoria, en este caso le tocó a la integrante del grupo Antía.

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